Pesquisa da UFPB aponta eficácia da gamificação no ensino de Português, mas revela desafio na formação digital de professores

Estudo com graduandos de Letras mostra que, embora o engajamento com jogos digitais seja superior, futuros docentes ainda hesitam em criar suas próprias ferramentas tecnológicas.
Uma pesquisa acadêmica recente, realizada no âmbito do Programa de Pós-graduação em Linguística da Universidade Federal da Paraíba (UFPB), trouxe à tona dados importantes sobre a modernização do ensino de língua portuguesa. O estudo investigou como a utilização de jogos — tanto manuais quanto digitais — impacta a aprendizagem de alunos do curso de Letras, revelando um cenário de alto engajamento, mas também expondo lacunas no letramento digital dos futuros educadores.
A pesquisa, conduzida pelas pesquisadoras Tatiana Ramalho Barbosa, Janaíne dos Santos Rolim e pela professora doutora Maria Leonor Maia dos Santos, partiu da necessidade de adaptar as salas de aula à chamada “Geração Alfa” (nascidos após 2010). Segundo o estudo, esses estudantes, nativos digitais, demandam metodologias mais ativas do que as tradicionais aulas expositivas .
A batalha: Cartas x Digital
Para testar a eficácia da gamificação, foi realizada uma pesquisa-ação com turmas do 5º período da disciplina de Semântica. A intervenção aplicou duas modalidades de jogos para fixação de conteúdo:
- Jogo da Memória (Manual): Utilizando cartas físicas para trabalhar relações semânticas como acarretamento e contradição.
- Kahoot! (Digital): Um quiz interativo e competitivo sobre pressuposição, realizado através de dispositivos móveis.
Os resultados mostraram uma clara preferência pela tecnologia. Enquanto o jogo de cartas foi bem avaliado, com 44% dos alunos afirmando ter gostado da dinâmica, o jogo digital foi o grande vencedor: 81% dos participantes relataram ter “gostado muito” da experiência com o Kahoot!.
Os estudantes destacaram que a plataforma digital promoveu uma “tensão positiva” e um espírito de competição que auxiliou na fixação do conteúdo. Em contrapartida, uma pequena parcela (5,5%) considerou o jogo de cartas “pouco desafiador”.
O efeito na turma da noite e o “paradoxo da criação”
Um dado curioso levantado pelas pesquisadoras foi o impacto nas turmas do período noturno. Alunos que geralmente demonstravam cansaço ou apatia tornaram-se significativamente mais interativos e comunicativos durante as atividades gamificadas, provando que a ludicidade pode ser uma ferramenta poderosa contra a evasão mental em sala de aula.
No entanto, o estudo revelou uma contradição preocupante na formação docente. Após experimentarem os dois formatos, os alunos foram desafiados a criar seus próprios jogos pedagógicos como atividade final. Apesar de terem elegido o formato digital como o mais empolgante, quase todos os grupos optaram por desenvolver jogos manuais. Apenas um grupo se aventurou a criar um jogo digital.
“Esse dado sugere que, apesar da empolgação gerada pelo Kahoot!, a transposição dessa experiência para a prática docente não ocorreu conforme esperado”, apontam as autoras no artigo.
Isso indica uma possível falta de “letramento digital” ou insegurança técnica por parte dos licenciandos. Embora consumam tecnologia avidamente, os futuros professores demonstraram receio ou dificuldade em assumir o papel de criadores de ferramentas digitais.
Conclusão e Futuro
A pesquisa da UFPB conclui que a inserção de jogos no ensino superior é extremamente benéfica, reduzindo a ansiedade e aumentando a motivação. Contudo, alerta para a necessidade de os cursos de licenciatura investirem mais na apropriação tecnológica.
Para que a educação acompanhe a evolução da Geração Alfa, não basta que os professores saibam jogar; é fundamental que eles se sintam capacitados para criar no ambiente digital, superando a barreira entre o consumo e a produção de tecnologia educacional.
